(Ou: RPG tem que ser divertido, não difícil)

Meu personagem é um klingon, não eu! (© 2007 Brett Weinstein, Wikimedia Commons)
A primeira coisa que um jogador de RPG que acabou de conhecer o jogo faz é rolar dados. Adoramos atacar monstros, passar despercebidos por guardas, controlar naves espaciais e disparar uma saraivada (de flechas, balas ou laseres) nos vilões — e acertar.
Um tempo depois só o combate não basta. É quando começamos a criar personagens diferentes, às vezes até desafiadores, e procuramos por sistemas que favoreçam a interpretação; e vamos ficando cada vez mais dramáticos e forçosos em nossas escolhas interpretativas, passamos a procurar por sistemas com cada vez menos regras (porque elas atrapalham o interpretar, e regra é coisa de principiante) e, em certo ponto, chegamos mesmo a conjecturar sobre jogar RPG sem sistema algum.
Aí, todos nós, mais dia menos dia, chegamos à conclusão de que RPG é um jogo, não um curso de teatro amador. Todo aquele papo de que o RPG estimula a criatividade, a socialização, faz bem às crianças, é um jogo saudável, bom para a mente… é conversa fiada, papo-furado para enrolarmos nossos pais e professores e tentarmos dissuadi-los de suas opiniões negativas quanto ao jogo que tira seus meninos dos campinhos de futebol. Se é tudo verdade ou não, não interessa para este texto.
O caso é que depois de aspirar a alturas “shakespearianas”, eventualmente nos damos conta que o RPG é um passatempo como qualquer outro. Toda e qualquer carga dramática, rigor interpretativo ou inteligência lúdica não passa de frescura.
Se eu sou naturalmente eloquente e de índole pacífica pode ser bem difícil para mim interpretar um bárbaro meio-orc, um pistoleiro fora-da-lei ou um guerreiro klingon. Mas pode ser bem divertido jogar com um personagem agressivo e de poucas palavras, se eu assim decidir; então por que eu preciso sofrer para tentar interpretar perfeitamente um modus operandi que me é totalmente estranho? RPG tem que ser divertido, não difícil. Logo, um bom RPG é aquele que me providencia mecânicas que me ajudem a interpretar o que quer que eu queira interpretar. No caso de eu ter escolhido jogar com um klingon, é chato ter que ficar me lembrando o tempo todo como um klingon age, ou melhor, ficar tentando adivinhar o que eu, enquanto klingon, deveria fazer e não fazer, baseado só na interpretação. Se, ao contrário, o jogo me providenciar uma mecânica para isso, eu terei muito menos trabalho tentando interpretar um klingon e terei muito mais tempo para jogar com um. Exemplificando: se eu tenho na minha ficha a desvantagem “pavio curto” que me pede para rolar contra INT para não resolver tudo no braço, o atributo “ofende-se facilmente” que me dá -2 em rolagens de “pavio curto”, e o sistema só me permite rolar contra INT para me acalmar duas vezes por sessão de jogo, está tudo pronto! Eu posso jogar a noite toda, me divertir bastante sendo um klingon de cabeça-quente e, quando surgir alguma dúvida de como eu deveria me comportar — bum! — entram as mecânicas, para eu não ter que me preocupar com isso.
Ao fim e ao cabo, interpretar, incorporar um personagem, explorar as dimensões dramáticas da psique humana, pode ser muito legal… desde que não fique no caminho de uma noite divertida. E a melhor maneira de evitar isso é se o sistema escolhido tiver mecânicas consistentes para isso. A moda do RPG dramático e sem regras já passou — porque era mesmo só uma moda, uma pela qual todo jogador de RPG precisa passar na sua vida para poder entender que um jogo sem regras é trabalhoso e nem um pouco divertido.
E RPG tem que ser divertido, não difícil.






Mas aí é que está, Marcelo. Tem gente que não vê dificuldade, aliás, acha boa parte da diversão em ficar imaginando em como uma pessoa diferente de você agiria e assim "encarnar" essa pessoa. Vai de cada um, né.
Mas aí eu concordo muito que quando a mecânica guia a sua interpretação, é melhor. O problema é quando a mecânica te prende, como quando você não pode tomar atitude X porque a regra diz pra você fazer Y, mesmo estando dentro do que o seu personagem poderia fazer.
E digo mais: até um monge budista pacífico e digno de Nobel pode perder a cabeça. Um casto pode pecar, um assassino serial pode salvar alguém de um acidente. As pessoas muitas vezes agem fora da sua natureza, e não tem nada de errado nisso.
Será que isso dava um post-resposta? XD
Sim claro, eu entendo. O que quero dizer é que muita gente se diverte demais justamente viajando nos viés interpretativos e a psiquê de tal personagem, independente de sistemas, então pra elas é divertido e não difícil. Como eu disse, quando a mecânica ajuda, bem melhor.
Quanto a ir contra o que se faz, falo sobre o cara ser esquentado mas ponderar em uma situação X, mesmo depois pensando "caramba, porque eu pensei duas vezes naquela hora? Eu hesitei, droga." Ou um clérigo na campanha que tinha Sabedoria 20 mas foi um cabeça quente em dada situação, e depois ficou se achando esquisito.
A decisão se o PC esquentado irá agir com moderação em uma dada cena (ou o contrário, como no caso do Clérigo de WIS 20 de seu jogo) irá cair sobre a cabeça de um destes três: o jogador, o DM ou o jogo (que não tem cabeça, mas tolere minha metáfora, sim?). O jogador pode decidir quando seu PC normalmente calmo irá ter um surto de violência, ou o DM poderá dizer "seu PC está ficando louco de raiva!" ou "seu PC está se sentindo mal por ter agido contra sua índole". Qualquer uma dessas duas situações pode, e geralmente irá, gerar divergências na mesa de jogo que podem ir desde atrasar o andamento da sessão a acabar com a diversão de todo mundo. Ou seja, permitir que o jogador (ou o GM) haja como quiser, independente de regras e livre de mecânicas, é uma falsa liberdade.
Mas se o RPG que estão usando tiver mecânicas para isso, raramente haverá atritos ou discussões. Um ótimo exemplo é a Fraqueza de clã dos Toreador em «Vampiro: A Máscara»: você precisa rolar Força de Vontade para evitar ficar fascinado por qualquer coisa bela, de pinturas a letreiros de neon ou mesmo a alvorada; se falhar, vai ficar que nem um bobão contemplando uma parede de tijolinhos à vista enquanto os outros PCs são assaltados. Mais tarde, você interpreta isso como quiser, podendo por exemplo sentir remorso e culpa por sua fraqueza, mas naquele instante o jogo determinou não apenas que você deveria agir de certo modo, mas também apresentou a maneira de escapar desse comportamento (o teste de Força de Vontade).
Num mundo ideal, todos os jogadores interpretariam esses "desvios" no comportamento esperado de seus personagens com honestidade e na medida certa — e GMs decidiram com parcimônia sobre o resultado de danos e ataques sem precisarem rolar dados. Mas não vivemos num mundo ideal e isso quase nunca acontece. Portanto, se a responsabilidade sobre essas decisões recair sobre o jogo, então raramente haverá problemas na mesa de jogo e todo mundo irá se divertir.
Mas esse mundo ideal existe, e eu já vi em muitas mesas isso. Jogadores e mestre entrando em acordo, fazendo brainstorms de como seus personagens iam agir sem problema algum, ou o jogador fazendo algo fora da alçada, explicando e o mestre desencanando, entende? Eu não tô defendendo que é o certo, só tô dizendo que dá pra ser easygoing de vez em quando, e que os gostos variam muito.
Por exemplo, já eu e metade dos meus jogadores odiamos quando o sistema diz que alguma coisa tem que ser feita por um gatilho de roleplay, como por exemplo essa do Toreador. Detestávamos esses toreadores que ficam o tempo todo se preocupando com rolar o embasbacamento. Outra coisa sebosa era o Hotschrek, a gente brincava dizendo que tinha que tomar cuidado no que falava pq coisinha dita fora do padrão podia dar em frenesi. Outra merda é iniciativa + encontro aleatório, tinha sessão que meus PJs diziam "mas rolar iniciativa DE NOVO?". Como não dava pra tirar iniciativa, limei os encontros inúteis para o plot. =P
Como eu disse, há mesas e mesas.
é uma questão importante. O que é divertido?
Não gosto muito desta palavra. Prefiro "compensador". Eu particularmente saio satisfeito de uma sessão onde haja conflitos e dramas ao personagem. à sua psique. E essas campanhas nem sempre são divertidas. Ninguém fica rindo. Elas costumam ser densas e pesadas, mas compensadoras.
Se RPG tivesse que ser divertido, o gênero de maior sucesso seria o humor, e não a fantasia medieval.
Mecânicas orientando o que o personagem deve fazer? Sim e não. Sim em casos como os que vocẽ mesmo mencionou. Não em casos como por exemplo as regras de decadência moral, frenesi e outras em Vampiro a Máscara.
O poder da mecânica orientando o jogador a interpretar seu personagem realmente pode auxiliar, mas se tiver uma força excessiva como em Vampiro transforma os personagens em clichês ambulantes.
Você não está confundido divertido com engraçado? Pra mim nem tudo que é divertido é engraçado.
Veja bem, Dan, eu não estou falando de regra, estou falando de mecânica, que são duas coisas bem diferentes. Ao passo que as regras restringem o que pode e não pode ser feito no jogo (e todo jogo tem regras, de jogos de cartas a esportes), mecânicas expandem e direcionam tudo o que você quer fazer dentro do jogo. Se você quer ser murruga numa determinada cena, mas comprou a característica "generoso" para seu PC (ou montou um monge zen mas quer sair quebrando tudo), um bom jogo tem mecânicas que determinam se você consegue agir assim, o quão bem e com que frequência; este último ponto geralmente determinado por rolagens de dados (ou melhor, a frequência é meramente quantas vezes você consegue rolar bem para ir contra o que você mesmo determinou em sua ficha) utilizando-se das regras do jogo para rolagens.
Mas estamos falando de ir contra o que você fez em sua ficha, o que é estranho (porque você faria um vulcano se quer interpretar uma pessoa histérica?). Mecânicas são, principalmente, o meio que o jogo usa para te ajudar em sua interpretação. As regras lhe dizem que você pode ter um Objetivo, e você escolhe "provar que sou digno de ser um x-man"; aí, como Desvantagem, você pega "atos valem mais do que palavras". Pronto! Seu personagem é um mutante, membro dos X-Men, que procura sempre oportunidades de se provar para seus colegas e que prefere partir para a ação a ponderar ou conversar, o que pode levar a cenas fantásticas e frenéticas, assim como momentos em que você enfiará os pés pelas mãos. Você não precisa ficar se perguntando o tempo todo o que fazer e como fazer, porque o jogo te ajudou *mecanicamente*.
Jogos como «Mouse Guard RPG», «Dogs in the Vineyard» e «Houses of the Blooded» são excelentes exemplos de RPGs exaltados justamente por favorecerem uma interpretação mais solta e instintiva graças às suas mecânicas voltadas para isso.
Gostei do Klingon, hehehe.
Gostei bastante do seu artigo, em alguns sistemas acho necessária a existência de mecânicas que orientem os jogadores e se manterem no clima do jogo, facilita para todos.
Muitos jogadores se aproveitam de poderes e "esquecem" das desvantagens que os personagens possuem e para o mestre ficar lembrando acaba sendo chato. Não acho prejudicial as mecânicas pq o geralmente são escolhidas pelo próprio jogador, logo acredito que eles já tenha uma noção de como será sua interpretação.
Mas é nas horas de perigo que as desvantagens se revelam, um monge budista pacífico e digno de Nobel pode perder a cabeça, mas perder a cabeça sempre que o couro estiver em perigo já é apelação.
Quantos personagens não colocam Vampiros com inteligência baixa e nunca interpretão burrice?
Aí é uma questão de jogador sacana, e não tem mecânica que dê jeito (e lá vai o mestre lembrar as Desvantagens e pedir pra olhar ficha).
Acho que a gente pode e deve pensar em sistemas. D&D não é muito focado em interpretação, não sendo isso, óbvio, uma objeção a quem quiser desenvolver mais seu personagem e quiser interpretá-lo da melhor forma possível. Entretanto, o sistema storyteller e storrytelling exige que seu personagem seja “bem” interpretado, pois, como já foi mencionado, há “mecânicas” para isso ser bem feito. O ponto chave aqui é “cada um faz o personagem que quer”. Então, cada jogador deve ser responsável pelo seu personagem, construindo-o de maneira coesa com o cenário e o sistema empregado, para assim não gerar descongruência com a crônica e a diversão. Seja um toreador ou um orc, nós, jogadores, escolhemos o que nós queremos, cabendo a nós construir o personagem. Enfim, gostei do post e acho que ele cabe muito bem em outros sistemas, e cabe parcialmente em storyteller/telling. =D
Citando: “Todo aquele papo de que o RPG estimula a criatividade, a socialização, faz bem às crianças, é um jogo saudável, bom para a mente… é conversa fiada, papo-furado para enrolarmos nossos pais e professores e tentarmos dissuadi-los de suas opiniões negativas quanto ao jogo”
Há vários trabalhos sérios com pesquisas (mestrados e doutorados) nas áreas de psicologia, educação, sociologia, filosofia e educação com o RPG.
Gilson
Achei o artigo um pouco extremista demais, é a mesma coisa com as pessoas que são muito roleplays e abominam quem joga com mecanicas mais definidas, eu particularmente gosto de jogos bem interpretados e usar mecanicas mais específicas so quando o jogador ou eu mesmo preciso de uma orientação.
Mesmo porque certas mecanicas atrapalham algo que gosto muito em rpg… quebrar cliches sair do lugar comum, fazer aquele personagem de tal clan ou classe que foge totalmente do que normalmente se é esperado e mesmo assim divertido.
E o quesito que o rpg estimula criatividade e socializacao e que pode ser usado de forma saudavel para a mente não é falacia, desculpe-me mas achei inclusive uma postagem um pouco irresponsavel em um portal de tanta importancia para o RPG nacional…
Faltou eu colocar antropologia.
Gilson