Como não torná-los uma linguagem de programação ou um simples plagio? Dona Benta (lv20-cozinheira) explica!
Quem nunca achou que poderia criar o seu próprio sistema ou cenário depois de passar um tempinho junto com o Rolling Playing Game? Pois que atire o primeiro dado aquele que não! Forma uma equipe criativa que nunca saiu do box, ou escreve um malote de idéias, cujo único destino é servir de alimento para criaturas selvagens, que habitam dentro da sua gaveta. É natural ficar empolgado com o infinito mundo encantado de possibilidades, um jogo tão dinâmico implora para que se adentre no mundo da imaginação e pesquisa criativa.
Com os sistemas porém, esse furor só dura o suficiente para se perceber que o que se fez não passa de uma versão fastplay do manual que você tem mais contato. Ilusão mais doce que mel pensar que poderia ser algo tão inovador a ponto de ser digno de comparação com os livros oficiais, uma alternativa indie. Acontece que era muito mais cintura se continuasse a utilizar livros que foram feitos a dedo e sem bobeira. Se algum jogo continua no mercado por muito tempo, é porque alcançou seu público alvo, oferecendo um produto diferencial do normal. Não foi uma mundana alteração de atributos e quantidade de dados que o fez especial. Vejamos como exemplo um livro que foge do tradicional… vamos lá, o primeiro que vem a minha cabeça é por irônica tradição a linha Storyller. Numa era onde os floreios narrativos eram esmagados pelos personagens porradeiros de D&D, mantras como Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalise, Mago: O Despertar, foram ovacionados pelos sentidos dos rpgistas mais sedentos por histórias profundas e personagens complexos.
Muitos vomitam esse erro porque esquecem que acima de tudo o RPG é um jogo, e como tal são as regras que determinam quão divertida é a brincadeira,e quando falo regras eu digo, ou melhor não digo, sobre atributos, classes, vantagens, desvantagens, talentos, pontos de vida, de karma, de honra, de fé, de sangue, de fúria, de sanidade, de magia, de oxún ou de Deus sabe lá o que. Muito menos de modificações nos fatores matemáticos, que influenciam do quanto é preciso para morrer, passar de nível, usar habilidades, fazer ações, atacar, defender, se deslocar, e uma caganeira de coisas. Afirmo sim, que as regras devem não só ditar como um tirano que diz como e quando fazer tal coisa, mas também interpretar como você mestre Mestre, você jogador dedicado. Não entendeu? Explico. Um baralho clássico de 52 cartas, com quatro símbolos, duas cores, numerado de 2 a 10, com ainda cinco letras e um coringa. No que isso tem de tão legal? Com apenas tudo isso, podem ser feitos incontáveis jogos, cada qual com um significado distinto e usando simplesmente um simplório baralho de 52 cartas. Suas regras se diferenciam por representarem uma “história”, cada movimento tem um significado escondido num contexto escolhido, como se fosse um background. No xadrez como um todo, interpreta não só um campo de batalha, como também seus personagens e atos, o porquê de fazerem o que fazem e receberem o que recebem. Um exemplo mais simples disso é o rei, a única peça que não pode ser morta, ao invés deve ser capturado, e com isso o reino é tomado. Todas as peças podem atacar só que assim como o peão esta não tem nenhuma habilidade de guerra. Fazer com que o rei se mova, mostra um ataque direto a nobreza e honra do mesmo, revelando fraqueza. Os jogos e o próprio ato de jogar existem desde antes de Jesus Cristo, num tempo onde não existiam nem mesmo papel, a representação toma lugar.
Existe vida lá fora. Não devemos ter medo de olhar para trás, neste caso não há risco de virar uma estátua de sal.
- “Pedrinho” Jodadasa






Opa! Dona Benta, (respeitável heroína de nível 20!!!).
Sou encantado pelo sistema atrás da cortina do cenário e acho muito legal os sistemas básicos e as sacadas indies em igual proporção. Revisitar essas regras e criar pontes entre as duas coisas é encantador e desafiador, mas muito recompensador. Afinal quem não tem sua regra caseira? Agora não entendi muito o último paragrafo do texto >_< relendo….
Olhá o texto está confuso o ultimo parágrafo todo me pareceu grande e bem estranho…
Acho que entendi a questão geral de saber quando é melhor admitir que não foi tão brilhante quanto os criadores de jogos, e jogar o que for divertido que é principal do RPG.
Agora o texto não me pareceu bom…
Bem que eu tinha desconfiado, também achei o último parágrafo muito doido. Quanto a qualidade do texto, deve ser o meu sarcasmo e filosofia de bar que deixam o texto abstrato, mas me incomoda deixa-lo "puro".
Enfim… Sem desculpas por minha parte, não tem problema, quem sabe eu faça uma versão 2.0 depois, continuo na luta.
(Toda vez que sai um texto do Jodadasa, eu sei que vou ler parte prosa, parte poesia!)
Deixe-me ver se eu entendi. Obviamente, toda aspiração pueril de fazer o próprio sistema é comum a todos nós e uma hora passa, assim como é escrever o próprio romance, escrever roteiro do filme perfeito ou fazer a própria história em quadrinhos — somos literalmente crianças tentando imitar profissionais treinados. Mais: não há necessidade de fazê-lo, porque já sistemas o suficiente por aí para que haja uma boa chance de você encontrar exatamente o sistema que quer jogar (aquele que queria produzir).
Porém, e eu não sou um otimista, se todo mundo pensasse assim a indústria dos RPGs (qualquer indústria de entretenimento, de fato) nunca teria saído do D&D de capa branca. É claro que 99,9% de todos os garotos que tentam escrever seu próprio RPG desistem, e outros 99,9% daquele 0,1% que sobrou não produzem um material que preste. Mas o importante dessa multidão de gente tentar é que aquele 0,1% de 0,1% (acho que se escreve 0,1‰) não desiste e publica um «A Penny For My Thoughts».
Veja bem, não estou desmontando (e nem acho que conseguiria), desmontar o argumento do Jodadasa. Estou meramente lembrando a seus leitores que existem esses azarões, um ou outro gato pingado que esquece que deveria falhar.
Sim, vejam bem, eu acabaria lançando um outro artigo se eu fosse explicar tudo que em minha insanidade quis dizer, o que provavelmente acontecerá.
Eu também já passei muitos anos criando e aprimorando meu rpg caseiro, por isso eu não desestimulo as pessoas a tentarem a cometer um indie, muito pelo contrário acho muito divertido e desafiador. Doravante apenas tento lembrar as pessoas que muita coisa já foi criada e que não vale apena formular um sistema inteiro ignorando esse fato. Ao invés seria sábio se concentrar numa "pesquisa de campo", pensar em um diferencial, algo que saia dos padrões.
Por isso chamo a atenção para os primeiros jogos da humanidade em que diferente do rpg que é complexo e detalhado, tem regras e movimentos simples, mas nem por isso deixa de ter toda uma história por trás, mostrando outro tipo de interpretação que estamos acostumados. Vendo por esse lado até incentivo que se use a criatividade e imaginação, esquecendo um pouco a frieza dos caúculos e tabelas dos Role Playing Game comuns, e pondo seu foco na "proposta", digamos assim.
Tanto é que me inspirei muito no "A Penny For My Thoughts" ao escrever esse artigo, porque como podem ver apesar de não ter atributos nem testes que decidem sucesso ou falha numa ação importante ou banal, consegue ser muito rico e mantêm o lace de ganhar ou perder bem subjetivo, como é o RPG.
Facilitei agora hein! Acho que consegui esclarecer bem as minhas idéias. Muita coisa ainda pode ser discutida sobre a criação de RPG Indies, é uma área que eu gosto muito e não deve ser posta de lado. É isso, a batalha continua.
Tirando a parte de ganahr ou perder que para mim no RPG é nula, acho sua discussão muito interessante, e realmente seria legal ter alguem produzindo um debate sobre os RPGS Indies.
Meu caro, sem querer impôr nenhuma ideologia obviamente, mas o que você considera ganhar ou perder? Mesmo que não tenha um Game Over no final da aventura nem um score nos créditos finais, acho que você deve ter algo que lhe traga satisfação pessoal enquanto você está jogando, como um objetivo próprio, certo? OK, não é um jogo de competição, mas não deixa de ser um jogo, a única pessoa a ser desafiada seria você mesma no caso, o que não é uma coisa ruim. Fora as outras várias formas abstratas que a expressão "ganhar ou perder" pode proporcionar. Eu vejo sob essa perspectiva.
Mas zen, agradeço o incentivo, não sei se teria pessoas interessadas ou estimuladas a debater sobre essa área de criação, mas sempre que der eu dou uns pitacos no assunto ^_^
Acreito que é a visão "classica" ganho quando derroto outros ou supero um desafio, perder seria o oposto. Falei de forma global onde no final da partida eu tenha me divertido e apreciado a historia. E considerando como encaro ganhar e perder, posso me divertir muito e achar a historia muito boa, tanto "perdendo" quando "ganhando".